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| LittleBigPlanet |
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Si vous suivez un minimum l’actualité vidéoludique, difficile de ne pas avoir entendu parler de LittleBigPlanet, ce jeu de plateforme innovant sur Playstation 3 signé Mediamolecule, une jeune boîte basée à Londres. Un vrai événement sorti début novembre 2008. Vous y dirigez un petit personnage nommé Sackboy, une adorable petite peluche en toile. Tout de suite, le ton est donné, le jeu sera mignon, pas du genre à exploser des zombies avec une tronçonneuse ! Une des premières innovations proposées est que votre petit personnage dispose d’une vaste palette de mouvement et d’expressions, car les créateurs ont intelligemment exploité toutes les touches de la manette. Ce n’est pas vraiment nécessaire pour jouer, c’est même totalement inutile, mais c’est très amusant lorsqu’on joue online ou simplement en multi-joueurs pour sauter de joie avec un grand sourire à la fin d’un niveau, ou pleurnicher quand on a raté un saut. Le fun est de toute façon le maître mot de ce jeu.
Visuellement, la 3D est très belle, avec des textures extrêmement bien rendues de façon réaliste. Le style de l’univers change beaucoup de la plupart des jeux ; en effet, votre Sackboy évolue dans des décors qui pourraient avoir été créés par des enfants talentueux, avec des maisons en carton, des collages, des traces de peinture, des gommettes, des ficelles et des bouchons en lièges. On n’est pas loin de certaines séquences des films de Michel Gondry, ou de Toy Story pour le côté « monde vu à l’échelle d’un jouet ». Ce choix original permet toutes les folies ! Lors des niveaux déjà inclus dans le jeu créés par les développeurs, on s’émerveille à tout instant des trouvailles, comme les voix des personnages qui sont à mourir de rire, chacun possédant un bruitage différent lorsqu’il parle, marmonnement, gazouillis de bébé ou trompette. Les ennemis ne sont pas très effrayants, mais cela ne veut pas dire qu’ils ne vous poseront pas de difficulté. Ils ressemblent tous plus ou moins à des sortes de robots bricolés avec divers objets (mention spéciale aux sushis à roulette avec des yeux). Pour vous en débarrasser, vous devrez appuyer sur l’interrupteur qui peut se trouver sur son dos, son ventre, ou sa tête.
Côté histoire, c’est très basique. Vous êtes dans un monde d’imagination, et un grand méchant kidnappe des personnages de ce monde pour sa collection. Vous aurez ainsi affaire à des sortes de boss, mais le but du jeu n’étant pas le scénario, ne vous attendez pas à quelque chose de très poussé. Et alors ? Peu importe ! Ici tout a été misé sur le plaisir du jeu, un plaisir à la Mario, où il faut sauter, s’agripper, récupérer des objets. Et de ce côté là, c’est réussi ! Le plaisir est d’autant plus immédiat que la prise en main est très instinctive, pas besoin de grandes explications. Seul bémol, les sauts parfois hasardeux, qui vous feront remonter plusieurs fois de plate-forme en plate-forme. Vous jouez avec une vue de profil, mais sur 3 plans, ce qui offre une plus grande possibilité d’action et de cachettes (des objets sont souvent dissimulés au dernier plan), mais aussi plus de possibilités pour vous quand vous créez vos niveaux. Comme cela reste de la 3D, les créateurs changent parfois l’angle de vue lors de certains passages pour leur donner un côté dramatique, par exemple quand votre pauvre petit sackboy est poursuivi par une grosse boule enflammée. Les éléments respectent d’ailleurs les lois de la physique. Vous vous ferez écraser par une pierre, mais pas par un cube genre éponge, et vous pouvez vous agripper à certaines matières, comme le tissu. Et bien sûr, comme d’habitude, vous glisserez sur la glace. LittleBigPlanet est jouable jusqu’à quatre joueurs, en ligne ou avec plusieurs manettes, ce qui vous permet d’atteindre certains objets spéciaux en collaboration. La compétition est aussi de mise, avec des passages de course où le premier à la ligne d’arrivée remporte des points.
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Par dessus tout, le jeu plaira à tous ceux qui se sentent créatifs ! Tous les niveaux sont entièrement customisables, grâce aux autocollants que vous ramassez et que vous pouvez ensuite coller où bon vous semble, sur les murs et tous les éléments des décors. L’aspect de votre personnage est lui aussi entre vos mains, grâce à toute une garde-robe qui va du poncho à la cape de vampire, sans oublier les accessoires, cache-œil de pirate ou oreilles de lapin.
Mais la grande innovation du jeu, ce qui en fait un des jeux les plus novateurs depuis longtemps, est la capacité de créer de A à Z vos propres niveaux grâce à un éditeur bien pensé aux multiples possibilités. Au fur et à mesure de votre avancée dans les niveaux du mode histoire, vous récupérez des éléments de base qui vous serviront ensuite à créer votre monde. Une fois que vous en avez trouvé assez, rendez-vous dans l’éditeur de niveau où une série de tutoriels très biens faits et ludiques vous montrera tous ce que vous pouvez faire, et comment. Vous pouvez quasiment tout contrôler, de la musique à l’ambiance lumineuse, et même créer vos propres ennemis en assemblant des éléments hétéroclites et leur donner vie. Vous pouvez aussi utiliser la webcam de la Playstation 3, l’Eye Toy, pour coller des photos de vous partout, mais impossible d’importer des musiques ou des images, pour des raisons de droits évidentes. Peu importe, il y a déjà largement de quoi s’amuser ! Vous pouvez d’ailleurs concevoir les niveaux à plusieurs, en ligne ou avec un ami à côté de vous avec une deuxième manette, histoire d’ajouter encore au concept de partage. Créer un niveau digne de ce nom demande tout de même beaucoup de patience, mais quel plaisir ensuite de le partager en ligne ! Du coup le plus gros défaut du jeu serait qu’il perd la moitié de son intérêt sans connexion internet.

Le monde virtuel et communautaire est déjà bien peuplé, avec une foule de niveaux créés par les joueurs. Après avoir fini un niveau, vous pouvez ajouter un petit cœur sur la carte pour vos préférés, et lui donner une note. Vous devez aussi choisir un adjectif pour le qualifier, « Magique », « Fun », « Vide », « Nul », ou « Acrobatique » et j’en passe, en fonction de ce que vous en avez pensé. Le plus jouissif reste la recréation de niveaux inspirés d’autres jeux. Shadow of the Colossus, Ico, Sonic, FF7, Silent Hill, c’est un vrai plaisir de voir avec quelle ingéniosité les joueurs ont arrangé les éléments de base de LittleBigPlanet pour récréer ces univers, d’autant plus que parfois il faut transformer un jeu d’aventure ou un RPG au format plate-forme. Un japonais a même créé un niveau à la Dance Dance Revolution, où vous devez vous placer sur les zones colorées indiquées.
Tout cela relève bien plus du clin d’œil, de l’hommage nostalgique ou de la parodie que du plagiat, et on voit mal comment cela pourrait porter préjudice aux jeux originaux, au contraire.
Les niveaux entièrement originaux ne sont pas pour autant en reste ! On voit fleurir une foule de niveaux musicaux, où chaque saut de plate-forme en plate-forme produit un son différent, et où le fait de faire tourner une roue, encore une nouvelle expérience !
Les créateurs en herbe s’en donnent aussi à cœur joie en créant des niveaux pour les fous de la vitesse, dont un incroyable avec un grand huit, ou d’autres conçus spécialement pour obtenir certains trophées du jeu. Voilà quelques exemples de réappropriation du jeu, de créations auxquelles les développeurs n’avaient peut-être pas pensé. Il en existe une infinité d'autres, et ce n’est que le début !
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Pour finir, nous vous avons préparé une petite surprise, rien de moins qu’une interview avec un des membres du staff de LittleBigPlanet ! J’ai nommé le talentueux Rex Crowle, aka , qui a réalisé le logo du jeu, la jaquette, les stickers, mais aussi la belle animation de l’introduction ainsi que des spots publicitaires animés. Une touche de couleur et de bonne humeur en plus dans ce jeu auquel il a apporté sa touche personnelle !
Après des études à l’University College Falmouth, cet illustrateur actuellement trentenaire a travaillé plusieurs années pour la boîte Lionhead sur des jeux comme Black & White ou Fable. Cet admirateur de Duchamp et de Jamie Hewlett produit aussi des petits films pour la BBC ou MTV, particulièrement Grip Wrench, une série délirantes de 10 courts épisodes qu’il a conçu et animé tout seul. Récemment, des travaux de lui ont été présentés au cours de l’exposition collective Art in Industry, à Shunt, et comme le vous verrez au cours de l’interview, il ne manque pas de projets !
Comment en es-tu venu à l'illustration ?
Déjà quand j'étais tout petit, je ne pouvais pas m'empêcher de dessiner, tous les morceaux de papier qui me passaient sous la main se couvraient de petits dessins. Je ne fais même pas attention, et soudain je me rends compte que j'ai dessiné des crânes partout sur mon passeport et le formulaire d'impôts, et j'ai des ennuis ...
Ces dernières années, je me suis de plus en plus intéressé à faire bouger mes personnages, alors je me suis beaucoup concentré sur l'animation, en faisant de petits films pour moi et pour des clients, et aussi en produisant beaucoup de travaux pour des jeux vidéo.
Le monde entier est dingue de LittleBigPlanet !
Comment as-tu été contacté pour travailler sur le jeu ? Par Mediamolecule ?
J'ai travaillé à Lionhead Studios avec tous les gens qui ont créé Mediamolecule, et nous sommes tous partis en même temps pour pouvoir faire de nouvelles choses. Je voulais surtout me concentrer sur le design, les illustrations et l'animation, alors je me suis mis en freelance pour pouvoir travailler sur plein de projets différents et pas un seul à la fois. J'ai été inclu par Mediamolecule dès le départ pour aider à mettre en place des choses comme l'identité de la compagnie, et travailler sur un pitch du jeu pour Sony. Et finalement, j'ai continué à y travailler. Peut-être qu'ils vont bientôt s'apercevoir que je m'introduis dans leur bureau plusieurs fois par semaine et me jeter dehors ! Mais jusque là, je vais continuer à travailler à de nouvelles directions pour LittleBigPlanet.
Quel a été exactement ton rôle dans le jeu ? As-tu fait tous les stickers ? Le logo ?
C'est très dur de définir le rôle de chacun pour LittleBigPlanet, car c'est une très petite équipe, et tout le monde travaille sur plusieurs choses, mais mon rôle se concentrait sur la mise en place du style visuel et l'atmosphère du jeu, et aider à en faire un projet unique et créatif - et aussi oui, faire la majorité des stickers, le logo, illustrations promotionnelles et des vidéos. Là où je me suis vraiment amusé, c'est l'introduction du jeu, que j'ai réalisé. Je voulais faire une introduction à l'opposé de la plupart des jeux où il y a des explosions et des histoires compliquées. Comme le jeu était un peu fou, j'ai voulu faciliter l'entrée des gens dans notre monde bizarre, en leur demandant de laisser derrière eux le monde normal, le travail, le bruit, et de prendre le temps de rêver et d'utiliser leur imagination d'une façon qu'ils n'ont peut-être pas fait depuis qu'ils étaient enfants.
Quelles consignes de travail t'ont-ils donné ? Tu sembles avoir vraiment apporté ton univers personnel dans le jeu.
Comme je l'ai dit, comme c'est une très petite équipe, nous étions tous très libres de poursuivre notre propre vision du jeu, et grâce à une direction artistique formidable, tout s'est très bien emboîté à la fin. Je voulais vraiment pousser le jeu dans une direction pas vraiment "mignonne", mais qui ressemble un peu aux programmes TV pour enfant, comme créé par un groupe d'artistes de rue anarchistes. Alors dans le premier niveau auquel on joue dans le jeu, c’est un peu comme courir dans le studio d'un artiste, avec des éclaboussures de peinture, des cartons recouverts de gribouillis et de tags faits par quelqu'un avant vous, mais qui vous encouragent à faire la même chose. Vous pouvez dessiner et repeindre ce niveau aussi, ou vous pouvez faire le votre du début à la fin.
L'univers du jeu est incroyable ! C'est un choix intéressant ce côté bricolé, loin de la course au réalisme de la plupart des autres jeux.
C'est un jeu construit entièrement sur le réalisme, mais nous l'utilisons comme un point de départ, pas comme un but. Ce qui est super avec la puissance de la Playstation 3 et les talentueux programmeurs de Media Molecule, c'est que le monde virtuel paraît parfois si vrai qu'on y fait plus attention.
Dans de nombreux jeux, un ballon de foot dans une pièce vide ne serait pas beau du tout. Mais grâce au rendu de la lumière, le ballon ressemble à un vrai ballon et se comporte comme un vrai ballon, tout le monde comprend ce qu'il voit et comment il peut interagir avec. Si nous avions fait un monde d'alien où les règles doivent être expliquées, cela n'aurait pas eu ce côté immersion immédiate, où chacun peut s'amuser dès qu'il a la manette en main. La clé avec cette base crédible du monde était d'y ajouter facilement des éléments, et de la détourner. Pour reprendre l'exemple du ballon de foot, on y dessine un visage, on lui ajoute des jambes de poupée et des mains en carton, et voilà quelque chose de jamais vu avant, mais puisque c'est construit avec de vrais objets combinés de façon surréaliste, cela reste quelque chose de crédible.
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Quels outils/programmes utilises-tu pour ton travail graphique et animé ?
Je n'utilise rien d'inhabituel. Photoshop, Illustrator, After Effects, et parfois Flash, mais ce ne sont vraiment que des outils pour moi, je suis aussi heureux quand je fais mes trucs avec un bic et une serviette en papier !
Est-ce que l'aventure LittleBigPlanet est "terminée" (même si ça ne le sera jamais vraiment avec les créations des joueurs), où allez-vous ajouter régulièrement de nouveaux costumes et objets (et des autocollants !) ?
Non, ce n'est vraiment pas fini, c'est un monde qui va se développer et changer en fonction de ce que les gens veulent. Nous avons déjà sorti de nouveaux costumes pour Sackboy que vous pouvez télécharger chaque semaine sur le Playstation Network, et il y aura plein d'autres choses dans le futur, car nous voyons ce que les joueurs font avec le jeu et essayons de trouver quels objets leur seraient utiles. Par exemple, nous ne nous attendions pas à ce que quelqu'un fasse un jeu de shoot'em up, mais ça a été fait ! Cliquez ici pour voir le niveau.
J'ai vu que tu avais fait une série de petits films appelés Grip Wrench, peux-tu nous dire quelques mots là-dessus ?
La chaîne MTV Italy m'a demandé de créer une série animée pour eux, alors après avoir essayé plusieurs idées, je suis arrivé à Grip Wrench, c’est le nom du personnage principal. C'est un cascadeur d'Hollywood, et un acteur de films d'actions, comme un croisement entre Arnie et Hulk Hogan. Il y a beaucoup d'éléments différents dans ce personnage, il est hanté par le fantôme de sa mère morte, il a aussi combattu au Vietnam et a des visions de cette époque depuis. Donc à chaque fois qu'il essaie de faire un film (la plupart des épisodes sont basés sur les films des années 80 comme Tron, The Running Man, Conan, etc), tout dégénère, car il confond son rôle et la réalité. C'était beaucoup de travail de trouver les idées, d'écrire et d'animer une série en 10 parties tout seul, mais c'était une très bonne expérience, enrichissante et qui m'a donné beaucoup d'idées pour mon prochain projet d'animation.
As-tu déjà pensé à un livre avec ton travail (exclusivement, pas collectif comme Pictoplasma, etc)
Mes travaux ont été présentés dans beaucoup de livres, pourtant jusqu'ici je n'ai pas essayé de faire quelque chose tout seul, mais j'ai quelques idées pour un roman graphique, alors un jour je ferai peut-être une pause dans l'animation et je verrai si je peux mettre le stylo sur le papier et en faire quelque chose ! A court terme, j'espère collecter les tonnes de travaux conceptuels que j'ai fait pour un de mes petits films ou animation et le publier. Beaucoup de mes travaux ne sont jamais montrés car ils datent du début d'un projet !
Ton coup de cœur pour un artiste en ce moment ?
David O'Reilly, car il fait des choses vraiment intéressantes en animation en ce moment, et essaie de la pousser au delà de sa forme actuelle, qui n'a pas vraiment beaucoup changé depuis les premiers films Disney il y a presque un siècle !
J'ai vu que tu avais exposé des travaux il y a quelques mois, est-ce que tu produis beaucoup sur toiles, cartons ? Où était-ce une exception ?
C'est assez inhabituel pour moi de travailler hors de mon écran d'ordinateur, mais j'adore ça quand j'ai le temps de faire quelque chose comme ça, ça me fait penser de façon différente (pas de touche retour en arrière !). J'ai actuellement une grande toile blanche que je n'arrête pas de fixer, mais sur laquelle rien n'est encore apparu !
Tu as l'air d'aimer dessiner sur les personnes ... :)
Oui ! Les gens font un excellent support, chacun est différent et on peut finir par dessiner des choses étranges dans d'étranges endroits ! C'est aussi une expérience très amusante d'être en boîte et de voir tout le monde couvert par mes gribouillis, bien que mes dessins paraissent toujours assez mauvais au fur et à mesure que la soirée avance, peut-être parce que la plupart des gens sur qui je dessine me paye un verre après...
Quels sont tes projets, les nouvelles expériences que tu aimerais faire ?
En ce moment, je pense à produire des choses au croisement de différentes formes de médias. Créer un personnage qui a sa propre série animée, un jeu, et un comic, mais se développe aussi sur les réseaux de sites et de blogs, et utiliser chaque support pour développer un aspect différent du personnage. J'aimerai aussi faire des choses qui permettent à l'utilisateur de customiser, comme ça a été fait pour LittleBigPlanet, mais en animation ou en comics, alors j'y pense beaucoup en ce moment.
Le site de Rex Crowle : http://www.rexbox.co.uk/
Son blog : http://hairyteeth.blogspot.com/
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